22 mar Klony w grach wideo – między inspiracją a plagiatem
Klony na rynku gier mobilnych to coś, co łatwo zauważyć. Za każdym razem, gdy otwieramy App Store lub Google Play może uderzyć nas myśl – jak to możliwe, że na pierwszej stronie tak powszechnych platform, znajdują się gry tak bardzo podobne do siebie? Czy kopiowanie popularnych gier jest w ogóle legalne? Odpowiedź jest skomplikowana i inaczej kształtuje się w teorii a praktyce.
Zarówno gry mobilne, jak i te przeznaczone na inne platformy korzystają z ochrony prawnoautorskiej jako utwory. Ochronie podlega każdy poszczególny element, zaczynając od kodu, na podstawie którego funkcjonują gry, poprzez muzykę, nazwy lokalizacji, przedmiotów i postaci, czy nawet poszczególne klatki wycięte z rozgrywki[1].
Tysiące wersji tej samej gry – z czego to wynika?
To, czego prawo autorskie jednak nie chroni, to idea[2]. Odnosi się to nie tylko do gier, ale wszelkiego rodzaju utworów. Jako generalną zasadę przyjmuje się, że nie można nałożyć prawa autorskiego na pomysły, koncepty czy style, a jedynie na wyraz danej idei[3]. Gdyby zasada ta nie funkcjonowała, niemożliwe byłoby stworzenie gry o losach skrytobójcy, po tym jak stworzono całą serię Assasins` Creed. Innym przykładem mogą być gry typu battle royal[4]– istnienie gier takich jak Fortnite, Apex, czy Call of Duty: Warzone nie blokuje powstania kolejnych gier opartych na tych zasadach.
Dlaczego prawo autorskie nie chroni idei?
W wypadku gier i ich kopiowania uznano, że niechronioną ideę stanowi sama rozgrywka, oznaczająca cechy gry wideo, takie jak generalny zarys fabuły i sposób grania (np. mechaniki poruszania się)[5]. Międzynarodowo, w przypadkach potencjalnego naruszenia praw autorskich, sądy starają się oddzielić rozgrywkę od chronionego wyrażenia idei, które zwykle postrzegają jako obejmujące różne kategorie utworów chronionych prawem autorskim i składających się na grę. Co to oznacza dla twórców gier? Między innymi możliwość stworzenia tytułu, w którym poruszamy się w prawo postacią po mapie 2D, skacząc na przeciwników, nie naruszając jednocześnie praw twórców Mario.
Takie podejście prawne z jednej strony prowadzi do większej swobody twórczej pośród studiów deweloperskich. Z drugiej jednak, przyzwala na tworzenie podobnych utworów w sklepach mobilnych – skąd niechlubny tytuł „klony” obecny w branży gamedev.
Sytuację tego rodzaju widać nie tylko na rynku gier mobilnych, ale również w wypadku dużych tytułów wypuszczanych na konsole i komputery[6].
Klony gier – czyli co?
Gdy mówimy o klonach, należy myśleć o grach bardzo podobnych do stworzonych uprzednio tytułów. Nie są one jednak identycznymi utworami – będą różnić się drobnymi elementami[7]. Jest to umyślny zabieg mający na celu uniknięcie zarzutu naruszenia praw, a przynoszący stosunkowo pewne zyski dzięki zbudowanej już rozpoznawalności cudzej marki.
Jak wspomniano wcześniej, wykorzystanie generalnych pomysłów rozgrywki utworzonych przez poprzednika nie jest czynem zabronionym – dzięki takiemu podejściu możemy zobaczyć dużą ilość tytułów o podobnej tematyce. Istnieją ku temu limity, jednak granica jest dość szeroka. Precyzyjniej chronione będą elementy, takie jak modele postaci lub map[8], czy ścieżka dźwiękowa. Co za tym idzie, jeżeli twórca klona wykorzysta któryś z chronionych segmentów, właścicielowi oryginalnego utworu przysługiwać będą roszczenia o zakazanie działań naruszających jego prawa autorskie, roszczenia pieniężne, czy o usunięcie skutków naruszenia[9].
Rozróżnić trzeba przy tym utwór inspirowany. Podczas gdy dostrzeżemy w nim elementy wzorowane na innym utworze, inspirowane nim, to nie dojdzie do dokładnego skopiowania wszystkich elementów. Wykorzysta on te same zasady rozgrywki, zmieniając przy tym istotnie obramowanie graficzne, muzyczne czy fabularne. Przykładem takiej inspirowanej gry jest Angry Birds. Zdobywający świat tytuł studia Rovio Entertainment oryginalnie był zainspirowany grą Crush the Castle, wypuszczoną przez Armor Games[10].
Powyższy przykład doskonale ilustruje istotę utworów inspirowanych a klonów. Podczas gdy obydwie gry łączył podobny cel (unicestwić wszystkich mieszkańców zamku za pomocą miotanych pocisków), to gry istotnie różniły się w oprawie graficznej, muzycznej i fabularnej, oraz samym kodzie źródłowym.
Twórca klona będzie zatem przede wszystkim zmieniał powyższe segmenty, dodając często od siebie pojedyncze oryginalne elementy, nadające utworowi pewnego stopnia indywidualności, utrzymując jednocześnie, jak najwyższe podobieństwo do materiału źródłowego. Patrząc na te utwory z perspektywy konsumenta nie trudno zauważyć, skąd zaczerpnięto główne elementy gry. Jako przykład często klonowanego tytułu można wskazać Flappy Bird. Ogromna popularność gry spowodowała powstanie blisko 900 klonów, ze szczytem popularności sięgającym 70 nowych wersji gry dziennie[11].
Jak chronić się przed ‘sklonowaniem’ swoich utworów
Mimo skomplikowanego charakteru gier, nie mamy do czynienia z całkowitym brakiem ochrony w branży gamedev. Gry nadal chronią silne prawa autorskie, a duże studia starają się poruszać jak najdalej od potencjalnych naruszeń. Kluczowy problem stanowią gry mobilne, które są tanie, szybkie i proste do zbudowania, co umożliwia tworzenie ich w zatrważających ilościach i tempie, ilustrowane przez przywołaną sytuację tytułu Flappy Bird. Podejmowanie się walki o swoje prawa przez studia jest nie tylko niezwykle czasochłonne i kosztowne, ale też trudne. Wiele aspektów musi być do siebie podobnych w wystarczająco wysokim stopniu. Rozbicie gry na pomniejsze części potrafi istotnie zmniejszyć całościowe podobieństwo.
Podczas gdy problem przydzielenia zasad rozgrywki do kategorii niechronionej idei jest wyłączny dla gier, ryzyko kradzieży własności intelektualnej już nie. Kluczowe zatem jest zabezpieczanie się na wszystkie możliwe sposoby.
Do jednego z nich należy rejestracja znaków towarowych i wzorów przemysłowych bezpośrednio związanych z naszym dziełem[12]. W wypadku potencjalnego sporu stanowią one bowiem silną obronę przeciwko naruszycielom. O korzyściach rejestracji znaków towarowych oraz wzorów pisaliśmy już na naszym blogu – „Znak towarowy – co to jest i dlaczego należy go chronić?” oraz „Wzór przemysłowy, czyli jak chronić design”.
[1] O ile oczywiście spełnione są przesłanki dla ochrony. W kontekście tego wpisu skupiamy się na ochronie prawnoautorskiej. Zob. Susan Corbett „Videogames and their clones – How copyright law might address the problem”, Computer Law & Security Review
Volume 32, Issue 4, 2016, s. 615-622.
[2] Art. 2 ust. 2(1) ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych
[3] https://legalnakultura.pl/pl/prawo-w-kulturze/prawo-w-praktyce/news/47,kogo-i-co-chroni-prawo-autorskie#gsc.tab=0
[4] https://pl.wikipedia.org/wiki/Battle_royale_(gry_komputerowe)
[5]https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_clone#:~:text=The%20legality%20of%20video%20game,as%20legal%20settlements%20for%20compensation
[6] https://www.tomaszpalak.pl/gry-komputerowe-w-starciu-z-prawem-czesc-2-plagiaty/
[7] Susan Corbett „Videogames and their clones – How copyright law might address the problem”, Computer Law & Security Review
Volume 32, Issue 4, 2016, s. 615-622.
[8] Przez ‘model’ w tym wypadku należy rozumieć reprezentację przedmiotu czy postaci w formie 2D bądź 3D, wygenerowanej komputerowo
[9] https://codozasady.pl/p/klony-w-branzy-gamedev-czy-mozna-sie-przed-nimi-uchronic
[10] https://en.wikipedia.org/wiki/Angry_Birds
[11] https://www.digitaltrends.com/mobile/crazy-flappy-bird-clones/
[12] https://fjw.pl/tytul-gry-brand-brainstorm/